La pandemia debería haber sido el punto culminante de la realidad virtual, proporcionando una ruta de escape para millones de hogares encerrados. Los cascos y guantes especiales permiten que las personas interactúen con un entorno tridimensional de 360 grados, que parece adaptarse a las personas atrapadas en el interior. Pero los consumidores prefieren tecnologías más simples y accesibles como Zoom, Nintendo Switch y servicios de transmisión como Netflix.
Esta es la última decepción en una industria famosa por el progreso de arranque y parada.
Patrick Susmilch, de 33 años, asistente administrativo en Los Ángeles, pensó que era hora de usar un visor de realidad virtual después de que comenzara el bloqueo. Tiene una PlayStation y Nintendo Switch y pasaba aproximadamente una hora y media jugando cuando no podía hacer pasatiempos al aire libre como escalar rocas al comienzo de la pandemia. Había probado un Oculus cuando todavía era un proyecto de Kickstarter en 2013, y pensó que estaría listo para el horario estelar en 2020.
“Estaba atrapado en casa aquí en Los Ángeles”, dijo. "Pensé que ahora debe ser el momento".
aconsejado
Los observadores de la industria han estado pensando lo mismo durante años. Facebook quedó tan impresionado con las primeras demostraciones de Oculus Rift en 2012 que compró la empresa por 2.000 millones de dólares. Rivales como el HTC Vive y el Samsung Gear se lanzaron en 2015. El Oculus Rift finalmente salió a la venta en 2016.
Pero los consumidores se opusieron a expensas del hardware: los auriculares cuestan varios cientos de dólares, el mismo precio que las consolas de videojuegos que admiten cientos de juegos. Los primeros auriculares de realidad virtual también carecían de un juego o servicio que los hiciera indispensables, como los navegadores web para PC de consumo o Internet móvil para iPhones. El gran peso de los auriculares, el software lento y la tendencia a causar náuseas a veces también impidieron que la realidad virtual despegara.
“No es fácil intentar hacer ejercicio con un peso de 4 libras atado a la cabeza”, dijo Susmilch. "Y no se siente bien sudar directamente en un dispositivo electrónico de $ 400 que compró".
Facebook cerró el Rift el mes pasado. Sus últimos dispositivos tuvieron más éxito. Lanzó Oculus Quest 2 de $ 300 en octubre, una versión más barata y sofisticada de su Oculus Quest inalámbrico original de $ 400. Facebook no publica cifras de ventas, pero afirma que las ventas de Quest 2 han sido mejores de lo esperado y ya han superado a todos sus predecesores combinados desde su lanzamiento.
Los auriculares independientes no necesitan estar conectados a una computadora o consola de juegos, y están diseñados para jugar con dos controladores.
Durante una llamada con analistas en abril, el director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, dijo que el Quest 2, aunque todavía se usa principalmente para juegos, se usa cada vez más para actividades de juego, como el fitness y los lugares de trabajo virtuales.
"Creo que la realidad virtual y aumentada permitirán una sensación de presencia y conexión social más profunda que cualquier plataforma existente, y van a desempeñar un papel importante en la forma en que interactuamos con las computadoras en todos los ámbitos. dicho. “Así que vamos a seguir invirtiendo mucho en crear las mejores experiencias aquí, y eso es una parte importante del crecimiento de nuestro presupuesto general de I + D. "
"Quest 2 es un paso necesario hacia la madurez de la realidad virtual", dijo el analista de Gartner Tuong Nguyen. "Este también es un paso esperado en el sentido de que los consumidores y el mercado han sido condicionados por las tendencias de los teléfonos inteligentes para ver actualizaciones tecnológicas muy constantes".
Las actualizaciones de hardware son buenas, dijo Nguyen, pero la creación de más contenido y formas de crear contenido, y la mejora de la usabilidad de los dispositivos, son necesarias para que la tecnología madure por completo, declaró.
Parte del éxito del Quest original fue el juego de disparos en primera persona en realidad virtual "Half-Life: Alyx", que vendió alrededor de 680.000 copias en su primer mes, según SuperData de Nielsen. Es un éxito para los juegos de realidad virtual, pero sigue siendo un nicho en comparación con juegos como Animal Crossing: New Horizons de Nintendo, que ha vendido 13,41 millones de copias en el mundo durante sus primeras seis semanas.
Crear contenido para realidad virtual es "una tarea difícil", dijo Nguyen. “Muchas empresas están creando plataformas en las que se pueden construir cosas. Pero el flujo de talento y contenido aún no está ahí. "
Susmilch buscó en sitios de venta minorista en línea hasta que encontró un Oculus Quest que podía comprar en una Best Buy local. Le gustó, pero dijo que la novedad desapareció después de unos días. El juego de disparos en primera persona "Superhot VR" fue divertido, pero lo superó después de unas horas. Tenía la esperanza de que juegos como "Beat Saber", un juego de ritmo que fomenta el movimiento, y el juego de boxeo "Box VR" lo ayudarían a hacer ejercicio, pero encontró que los auriculares eran difíciles de manejar.
En el lado de la realidad virtual del lugar de trabajo, la falta de capacidades de red también ha estropeado las cosas. Zoom estaba listo para funcionar cuando se produjo la pandemia, y las personas podían usar cualquier hardware que ya necesitaran para conectarse. Si bien algunas pequeñas empresas de realidad virtual como Spatial ofrecen software de reuniones de realidad virtual, la mayoría de las personas que de repente se encuentran trabajando desde casa no tienen auriculares y es poco probable que los empleadores gasten dinero para enviárselos.
George Jijiashvili, analista senior de la firma de investigación Omdia, dijo que Quest 2 fue un gran punto de inflexión para la realidad virtual. Su precio más bajo y su conectividad inalámbrica son dos grandes ventajas. Omdia estima que 2,3 millones de Quest 2 se vendieron en todo el mundo en el último trimestre de 2020. Eso es aproximadamente la mitad de lo que Sony tardó cuatro años en vender sus auriculares PlayStation VR.
Aún así, "la adopción masiva de los cascos de realidad virtual se mantiene en más de una década", dijo Jijiashvili, debido a la falta de juegos exitosos o una "aplicación asesina" y la fricción necesaria para configurar y usar los cascos. Él estima que las personas gastaron $ 1 mil millones en contenido de realidad virtual en 2020, una gota en el océano en comparación con el gasto total de los consumidores de $ 168 mil millones en videojuegos en 2020.
Susmilch terminó devolviendo su Oculus. "Usé el dinero para comprar equipo de senderismo y solo pasé los fines de semana haciendo senderismo en el Bosque Nacional Ángeles", dijo. El Quest 2 podría solucionar algunos de sus problemas de comodidad, dijo, pero no tiene planes de comprarlo. “Al final del día, no hay mucho que hacer en realidad virtual en este momento. Quizás cuando salga Quest 3 ”, dijo.